Node Princess :: 개발일지 #9 - 터미널 구현 (4)
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 16. 03:55Node Princess :: 개발일지 #9 - 터미널 구현 (4)

#20221223 :: 아이디어 등등 #20221226 :: 중간 점검 1 #20221228 :: 추가 해결과제 #20221229 :: 중간 점검 2 #20221231 :: 월드1 터미널 완성 #20230102 :: 트랜지션 테스트 #20230112 :: 캐릭터디자인 #20221223 :: 아이디어 등등 아이디어 대각선 스킬 →(노드 연결) → 쿵쿵따 : 대각선으로 이동합니다. 이동할 때마다 쿵. 쿵. 따. 소리 나도록 함 회전 블럭 : 맵이 90도 회전한다. (적이 반시계방향으로 도는 걸 이용하는 메커니즘) 메커니즘 노트 : 튜토리얼은 언제든지 노트에서 열람가능 Ex) 적은 나와 반대로 움직인다. 적은 반시계방향으로 돈다. 가시는 나를 최단거리로 따라온다. 가시는 따라올 수 없으면 멈춰버린다. … 튜토..

Node Princess :: 개발일지 #8 - 터미널 구현 (3)
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 16. 03:21Node Princess :: 개발일지 #8 - 터미널 구현 (3)

#20221218 :: 터미널~ #20221219 :: 터미널 노드 체인 연결 #20221220 :: 비동기, 트랜지션 아이디어, 터미널 해결과제 #20221221 :: 터미널 해결과제 수행@@ #20221222 :: 역행노드 버그 해결, 비동기랑 코루틴이랑 기타 등등 #20221218 :: 터미널~ 터미널 데이터 구조 변화 기존 : Dictionary 변경 후 : Dictionary 연결 노드의 링크넘버도 저장하는걸로~ #20221219 :: 터미널 노드 체인 연결 public void TerminalUpdate(){ foreach(var i in this.terminalStatus.Where(n => n.nodeIndex > 0)){ if(Physics2D.Raycast(i.nodePos, Vecto..

Node Princess :: 개발일지 #7 - A* 패스파인딩
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 16. 02:35Node Princess :: 개발일지 #7 - A* 패스파인딩

#20221212 :: 미니보스패턴 메모 #20221213 :: 에이스타(A*) 패스파인딩 #20221214 :: 패스파인딩 개선 #20221215 :: 타겟 패스파인딩 일반화? #20221212 :: 미니보스패턴 메모 추가할 기믹 마취총 : 에이스타 소녀 멈추기, 레이저 멈추기, 추격자 멈추기 #20221213 :: 에이스타(A*) 패스파인딩 A* 알고리즘 쉬운 개념 설명 개요그래프/트리 탐색 알고리즘. 게임에서 많이 사용되는 최단거리 길찾기 알고리즘이다.다익스트라 확장판. BFS의 가지치기 알고리즘이라 생각하면 된다. 핵심 개념 1. 최소가 되는 지점을 우선 deliorange.tistory.com 문제 상황 새롭게 생성하는 오브젝트들은 movepoint.parent = null을 나중에 해야 함. ..

Node Princess :: 개발일지 #6 - 캐릭터 컨셉
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 16. 01:51Node Princess :: 개발일지 #6 - 캐릭터 컨셉

#20221206 :: 아이디어 조금, 게임 제목 결정, 노바 컨셉, 월드 1 구상도 #20221207 :: 스컬 컨셉, A* 소녀 컨셉 #20221208 :: 중간점검 #20221209 :: 스테이지 메모 #20221211 :: 메모 #20221206 :: 아이디어 조금, 게임 제목 결정, 노바 컨셉, 월드 1 구상도 컨셉 변경 제목 결정 : 노드 프린세스 스토리 : 멸망한 왕국, 홀로 남은 공주는 마왕과 맞서 싸운다. 요리 → 무기로 변경 고양이 → 공주 생쥐 → 몬스터 스테이지 몬스터 : 에이스타 상태가 아닐 시에 잡으면 아이템 얻음 탈출구 : 다음 스테이지 해금 공격력 공주 몬스터 : 공주가 몬스터 잡기 가능, 몬스터 도망감 노바 (주인공) 1차 컨셉..

Node Princess :: 개발일지 #5 - 터미널 구현 (2)
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 16. 01:10Node Princess :: 개발일지 #5 - 터미널 구현 (2)

#20221201 :: 라인렌더러 동기화(Awake(Pre Start), Start, Update(Post Start) #20221202 :: 라인렌더러 꾸미기, 베지어 곡선, 애트리뷰트 #20221204 :: 아이디어 조금 #20221205 :: 터미널 개편 #20221201 :: 라인렌더러 동기화(Awake(Pre Start), Start, Update(Post Start) 라인렌더러를 동기화하기에 앞서 하나 확실하게 해야 할 점. BackGround의 Position 업데이트 ⇒ Awake 나머지 노드들의 Position 업데이트 ⇒ Start 로 설정해야만 한다. 그도 그럴게 부모인 BackGround의 Position에 따라 나머지 자식 노드들이 영향받기 때문이다. 만약 반대로 자식 노드의 Po..

Node Princess :: 개발일지 #4 - 터미널 구현 (1)
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 15. 01:14Node Princess :: 개발일지 #4 - 터미널 구현 (1)

#20221129 :: UI 드래그 앤 드롭 #20221130 :: 위치변경 동기화(parent~child, Linq), 아이디어 메모, 라인렌더러 #20221129 :: UI 드래그 앤 드롭 문제 씬이동 일어날 때 등록해 놓은 노드가 null 됨(메모리 해제) 연결 끊김(연결노드 전부 null) 위치정보를 null로 구분지어서 등록하는데 무용지물 됨 ⇒ 해결완료 그냥 터미널 데이터에는 인덱스 정보(int)를 넣는 걸로 해결함. 객체가 아니라서 안 없어짐. (레벨데이터처럼) 생각해 보니 Node로 저장하면 DB에서 어떻게 불러오지 ㅋㅋ UI 드래그 앤 드롭 (C#) UNITY_비전공자가 게임 만들기_이동하기, 드래그(drag&drop), 클릭한곳으로 이동 오늘은 Unity에서 가장 많이 사용되는 오브젝트..

Node Princess :: 개발일지 #3 - 터미널(월드 선택) 컨셉
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 15. 00:46Node Princess :: 개발일지 #3 - 터미널(월드 선택) 컨셉

#20221124 :: 월드터미널 상상도, 싱글톤 배우기 #20221125 :: 매니저와 데이터관리법 시행착오 #20221127 :: 터미널데이터 시행착오 #20221128 :: 노드데이터 관리법 상상 #20221124 :: 월드터미널 상상도, 싱글톤 배우기 월드 터미널 월드 터미널 스테이지 선택과 요리시스템을 어떻게 만들까 고민하다가 노드 그래프를 활용한 아이디어를 떠올림. 수정하고 싶은 사항 터미널 뒷 배경은 + 모양 패턴의 반복이 아니라 고양이 얼굴 아이콘(외곽선만) 패턴으로 바꾸는 것도 좋을 듯 넣을 요소 마우스 왼 클릭 : 스테이지 선택(상세 설명 보기), 재료, 도구 위치 옮기기, 노드 드래그 마우스 오른 클릭 : 터미널 이동(둘러보기) 재료, 도구 : 마우스 왼 클릭으로 드래그해서 위치를 옮..

Node Princess :: 개발일지 #2 - 타이틀 만들기
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 15. 00:17Node Princess :: 개발일지 #2 - 타이틀 만들기

#20221118 :: 타이틀(1) #20221119 :: 타이틀(2) #20221121 :: 타이틀(3) #20221118 :: 타이틀(1) 참고한 거 : “퍼니싱 그레이 레이븐”의 타이틀 화면 바꾸고 싶은 점 제목 : 고양이는 요리가 하고 싶어 약간 조잡한 별들 ⇒ 옛날에 그렸던 거 재활용하지 말고 그냥 다시 새로 만들어 폰트 변경 (픽셀 느낌으로) #20221119 :: 타이틀(2) 바꾸고 싶은 점 제목 한글 폰트 적용법 [유니티] 텍스트 메시 프로 한글이 네모로 나올때 (Text Mesh Pro 한글 세팅) 안녕하세요. BlockDMask입니다. 유니티 최신 LTS 버전인 2021.3.X 버전으로 작업을 하던중 디폴트 text 가 UGUI 텍스트가 아닌 Text Mesh Pro 로 변경되어있는걸 ..

Node Princess :: 개발일지 #1 - 초기 컨셉
개인 프로젝트/Node Princess2024. 2. 15. 00:05Node Princess :: 개발일지 #1 - 초기 컨셉

초기 게임 컨셉 고양이가 맵에 떨어져있는 재료를 모아서 요리하는 게임 + 재료 훔쳐간 도둑 붙잡기 퍼즐 게임 그리드 기반 턴제 이동 방식 #20221109 :: 데이터 관리법 상상도(초기) #20221110 :: Start와 Awake의 차이 #20221111 :: 첫 레벨 구성 #20221112 :: 포스트 프로세싱 #20221113 :: 짧은 아이디어 메모 #20221116 :: 두번째 레벨 #20221109 :: 데이터 관리법 상상도(초기) clear 시 다음레벨의 setActive ⇒ true로 levelbase에서 그리드 생성. player와 enemy가 그것을 참조. gamemanager 은 싱글톤패턴 #20221110 :: Start와 Awake의 차이 오늘겪은 기괴한 일 어제까지는 잘 돌아..

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